本文目录一览:
- 1、steam鸭子作弄人的游戏叫啥?
- 2、策略模式为了解决什么问题而产生?何时使用策略模式?
- 3、软件设计模式鸭子模拟器
- 4、如何用Nestopia模拟器玩光电枪游戏(如打鸭子)和磁碟机版游戏(如绿色兵团)等?
steam鸭子作弄人的游戏叫啥?
大鹅模拟器Untitled Goose Game。
【游戏简介】
发行日期:2020年9月23日。
开发商: House House。
发行商: Panic。
Untitled Goose Game是一款偷袭式闹剧风格的开放式游戏,你在游戏里是一只鹅,让原本清静的村庄心神不宁。在小镇上四处游荡,从后院到街头店铺,再到村里的绿地,搞恶作剧、偷帽子、嘎嘎叫,毁掉所有人一天的生活。
扩展资料:
许多玩家戏称《Untitled Goose Game》是一款潜入游戏,但“潜入”完全是粉丝给游戏贴的标签,House House自己都没着重宣传过。玩家确实可以在游戏中实现潜入玩法,但完成场景中的任务才是第一准则。
游戏里有不少拿东西的任务(其实就是偷),这类任务明确指出将某些物品放至某处,我们的鹅只要过去拿就好了。
另一种是略带解谜要素的任务,比如菜园场景里的“让园丁戴上遮阳帽”。这类任务通常需要玩家观察人物的行动规律,再定制计划并实践。
策略模式为了解决什么问题而产生?何时使用策略模式?
应用场景:
1、 多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。(例如FlyBehavior和QuackBehavior)
2、 需要在不同情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。(例如FlyBehavior和QuackBehavior的具体实现可任意变化或扩充)
3、 对客户(Duck)隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。
希望对你有点帮助...
软件设计模式鸭子模拟器
假设我们需要设计出各种各样的鸭子,一边游泳戏水, 一边呱呱叫。很明显这时我们需要设计了一个鸭子超类(Superclass),并让各种鸭子继承此超类。
public abstract class Duck {
public void Swim() {
//会游泳
}
public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
public void Quack() {
//会叫
}
}
每一只鸭子就继承Duck类
public class MallardDuck extends Duck {
public void display() {
// 外观是绿色的
}
}
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
// 外观是红色的
}
}
好了,我们完成这些后,但是发现我们需要有一些鸭子是会飞的,应该怎么修改呢?
也许你要说这很简单,在Duck类里面直接加入一个fly()方法,不就可以了。
public abstract class Duck {
public void Swim() {
//会游泳
}
public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
public void Quack() {
//会叫
}
public void fly(){
//会飞
}
}
这时你会发现所有的鸭子都变成了会飞的,很明显这是不对了,例如橡皮鸭显然就不是了。
你也许想到了另一种方法,在会飞的鸭子类里才添加该方法不就可以了嘛,
public class MallardDuck extend Duck{
public void display(){
// 外观是绿色的
}
public void fly(){
//会飞
}
}
这个方法看起来是很不错,可是有很多种鸭子都会飞的时候,代码的复用性很明显是不够好的,你不得不在
每一个会飞的鸭子类里去写上同一个fly()方法,这可不是个好主意.
可能你又想到另一个方法:采用继承和覆盖,在Duck类里实现fly()方法,在子类里如果不会飞的就覆盖它
public abstract class Duck {
public void Swim() {
//会游泳
}
public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
public void Quack(){
//会叫
}
public void fly(){
//会飞
}
}
//橡皮鸭吱吱叫,不会飞
public class RubberDuck extend Duck{
public void quack(){
//覆盖成吱吱叫
}
public void display{
//外观是橡皮鸭
}
public void fly{
//什么也不做
}
}
这样我们真实现了确实能飞的鸭子才可以飞起来了,看起来主意不错!问题到这儿似乎得到了解决
但我们现在有了一种新的鸭子,诱铒鸭(不会飞也不会叫),看来需要这样来写
public class DecoyDuck extend Duck{
public void quack(){
//覆盖,变成什么也不做
}
public void display(){
//诱饵鸭
}
public void fly(){
//覆盖,变成什么也不做
}
}
每当有新的鸭子子类出现或者鸭子新的特性出现,就不得不被迫在Duck类里添加并在所有子类里检查可能需要覆盖fly()和quark()...这简直是无穷尽的恶梦。所以,我们需要一个更清晰的方法,让某些(而不是全部)鸭子类型可飞或可叫。让鸭子的特性能有更好的扩展性。
用一下接口的方式把fly()取出来,放进一个Flyable接口中,这样只有会飞的鸭子才实现这个接口,当然我们也可以照此来设计一个Quackbable接口,因为不是所有的鸭子都会叫,也只让会叫的鸭子才去实现这个接口.
但这个方法和上面提到的在子类里去实现fly一样笨,如果几十种都可以飞,你得在几十个鸭子里去写上一样的fly(),如果一旦这个fly有所变更,你将不得不找到这几十个鸭子去一个一个改它们的fly()方法。
因为改变鸭子的行为会影响所有种类的鸭子,而这并不恰当。Flyable与Quackable接口一开始似乎还挺不错, 解决了问题( 只有会飞的鸭子才继承Flyable) , 但是Java的接口不具有实现代码, 所以继承接口无法达到代码的复用。这意味着:无论何时你需要修改某个行为,你必须得往下追踪并修改每一个定义此行为的类。
策略模式的第一原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 好吧,回头看一下这个Duck类,就我们目前所知,除了fly()和quack()的问题之外,Duck类还算一切正常,主要是鸭子的行为总是可能变化的,让我们头痛就在于这些行为的变化,那我们就把这些行为独立出来。
为了要把这两个行为从Duck 类中分开, 我们将把它们自Duck 类中取出,建立一组新类代表每个行为。我们建立两组类(完全远离Duck类),一个是「fly」相关的,一个是「quack」相关的,每一组类将实现各自 的动作。比方说,我们可能有一个类实现「呱呱叫」,另一个类实现「吱吱叫」,另一个类实现「安静」。我们利用接口代表每组行为,比方说, FlyBehavior来代表飞的行为,QuackBehavior代表叫的行为,而让每一种行为具体类来实现该行为接口。
在此,我们有两个接口,FlyBehavior和QuackBehavior,还有它们对应的类,负责实现具体的行为:
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly{}{
//实现鸭子飞行
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void fly{}{
//什么也不做,不会飞
}
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现鸭子呱呱叫
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现鸭子吱吱叫
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//什么也不做,不会叫
}
}
实际上这样的设计,我们已经可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。如果我们新增一些行为,也不会影响到既有的行为类,也不会影响有已经使用到飞行行为的鸭子类。
好了,我们设计好鸭子的易于变化的行为部分后,该到了整合鸭子行为的时候了。
这时我们该想到策略模式的另一个原则了:
针对接口编程,而不是针对实现编程。
首先, 在鸭子中加入两个实例变量,分别为「flyBehavior」与「quackBehavior」,声明为接口类型( 而不是具体类实现类型), 每个变量会利用多态的方式在运行时引用正确的行为类型( 例如:FlyWithWings 、Squeak...等)。我们也必须将Duck类与其所有子类中的fly()与quack()移除,因为这些行为已经被搬移到FlyBehavior与 Quackehavior类中了,用performFly()和performQuack()取代Duck类中的fly()与quack()。
public abstract class Duck(){
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public void swim(){
//会游泳
}
public abstract void display();//各种外观不一样,所以为抽象
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();
}
}
很容易,是吧?想进行呱呱叫的动作,Duck对象只要叫quackBehavior对象
去呱呱叫就可以了。在这部分的代码中,我们不在乎QuackBehavior 接口的对象到底是什么,我们只关心该对象
知道如何进行呱呱叫就够了。
好吧! 现在来关心如何设定flyBehavior 与quackBehavior的实例变量。
看看MallardDuck类:
public class MallardDuck extends Duck {
public MallardDuck() {
\\绿头鸭使用Quack类处理呱呱叫,所以当performQuack() 被调用,就把责任委托给Quack对象进行真正的呱呱叫。
quackBehavior = new Quack();
\\使用FlyWithWings作为其FlyBehavior类型。
flyBehavior = new FlyWithWings();
}
}
所以,绿头鸭会真的『呱呱叫』,而不是『吱吱叫』,或『叫不出声』。这是怎么办到的?当MallardDuck实例化时,它的构造器会
把继承来的quackBehavior实例变量初始化成Quack类型的新实例(Quack是QuackBehavior的具体实现类)。同样的处理方式也可以用在飞行行为上: MallardDuck 的构造器将flyBehavior 实例变量初始化成FlyWithWings 类型的实例(
FlyWithWings是FlyBehavior的具体实现类)。
输入下面的Duck类(Duck.java) 以及MallardDuck 类MallardDuck.java),并编译之。
public abstract class Duck {
//为行为接口类型声明两个引用变量, 所有鸭子子类(在同一个packge)都继承它们。
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public Duck() {
}
public abstract void display();
public void performFly() {
flyBehavior.fly();//委托给行为类
}
public void performQuack() {
quackBehavior.quack();//委托给行为类
}
public void swim() {
System.out.println("All ducksfloat, even decoys!");
}
}
public class MallardDuck extends Duck {
public MallardDuck() {
quackBehavior = newQuack();
flyBehavior = newFlyWithWings();
}
public void display() {
System.out.println("I’m a real Mallard duck");
}
}
输入FlyBehavior接口(FlyBehavior.java)与两个行为实现类(FlyWithWings.java与FlyNoWay.java),并编译之。
public interface FlyBehavior {//所有飞行行为类必须实现的接口
public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {//这是飞行行为的实现, 给「真会」飞的鸭子用 .. .
public void fly() {
System.out.println("I’m flying!!");
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {//这是飞行行为的实现, 给「不会」飞的鸭子用( 包括橡皮鸭和诱饵鸭)
public void fly() {
System.out.println("I can’t fly");
}
}
输入QuackBehavior接口(QuackBehavior.java)及其三个实现类(Quack.java、MuteQuack.java、Squeak.java),并编译之。
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(“Quack”);
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(“ Silence ”);
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(“Squeak”);
}
}
输入并编译测试类(MiniDuckSimulator.java)
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.display();
//这会调用MallardDuck继承来的performQuack() ,进而委托给该对象的QuackBehavior对象处理。(也就是说,调用继承来的quackBehavior的quack())
mallard.performQuack();
//至于performFly() ,也是一样的道理。
mallard.performFly();
}
}
运行结果:
I’m a real Mallard duck
Quack
I’m flying!!
虽然我们把行为设定成具体的类(通过实例化类似Quack 或FlyWithWings的行为类, 并指定到行为引
用变量中),但是还是可以在运行时轻易地改变该行为。
所以,目前的作法还是很有弹性的,只是初始化实例变量的作法不够弹性罢了。
我们希望一切能有弹性,毕竟,正是因为一开始的设计的鸭子行为没有弹性,才让我们走到现在这条路。
我们还想能够「指定」行为到鸭子的实例, 比方说, 想要产生绿头鸭实例,并指定特定「类型」的飞行
行为给它。干脆顺便让鸭子的行为可以动态地改变好了。换句话说,我们应该在鸭子类中包含设定行为的方法。
因为quackBehavior实例变量是一个接口类型,所以我们是能够在运行时,透过多态动态地指定不同的QuickBehavior实现类给它。
我们在鸭子子类透过设定方法(settermethod)设定鸭子的行为,而不是在鸭子的构造器内实例化。
在Duck类中,加入两个新方法:从此以后,我们可以「随时」调用这两个方法改变鸭子的行为。
public strate class Duck(){
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb) {
flyBehavior = fb;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb) {
quackBehavior = qb;
}
}
好了,让我们再制造一个新的鸭子类型:模型鸭(ModelDuck.java)
public class ModelDuck extends Duck {
public ModelDuck() {
flyBehavior = new FlyNoWay();//初始状态,我们的模型鸭是不会飞的。
quackBehavior = new Quack();//初始状态,我们的模型鸭是可以叫的.
}
public void display() {
System.out.println("I’m a modelduck");
}
}
建立一个新的FlyBehavior类型(FlyRocketPowered.java)
public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior {
// 我们建立一个利用火箭动力的飞行行为。
public void fly() {
System.out.println("I’m flying with arocket!");
}
}
改变测试类(MiniDuckSimulator.java),加上模型鸭,并使模型鸭具有火箭动力。
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
Duck model = new ModelDuck();
//第一次调用performFly() 会被委托给flyBehavior对象(也就是FlyNoWay对象),该对象是在模型鸭构造器中设置的。
model.performFly();
//这会调用继承来的setter 方法,把火箭动力飞行的行为设定到模型鸭中。哇咧! 模型鸭突然具有火箭动力飞行能力。
model.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
//如果成功了, 就意味着模型鸭动态地改变行为。如果把行为的实现绑死在鸭子类中, 可就无法做到这样。
model.performFly();
}
}
运行一下,看下结果
I’m a real Mallard duck
Quack
I’m flying!!
I’m a model duck
I can’t fly
I’m flying with a rocket!
如同本例一般,当你将两个类结合起来使用,这就是组合(composition)。这种作法和『继承』不同的地方在于,
鸭子的行为不是继承而来,而是和适当的行为对象『组合』而来。
这是一个很重要的技巧。其实是使用了策略模式中的第三个设计原则, 多用组合,少用继承。
现在来总结一下,鸭子的行为被放在分开的类中,此类专门提供某行为的实现。
这样,鸭子类就不再需要知道行为的实现细节。
鸭子类不会负责实现Flyable与Quackable接口,反而是由其他类专门实现FlyBehavior与QuackBehavior,
这就称为「行为」类。由行为类实现行为接口,而不是由Duck类实现行为接口。
这样的作法迥异于以往,行为不再是由继承Duck超类的具体实现而来, 或是继承某个接口并由子类自行实现而来。
(这两种作法都是依赖于「实现」, 我们被实现绑得死死的, 没办法更改行为,除非写更多代码)。
在我们的新设计中, 鸭子的子类使用接口( FlyBehavior与QuackBehavior)所表示的行为,所以实际的实现不会被
绑死在鸭子的子类中。( 换句话说, 特定的实现代码位于实现FlyBehavior与QuakcBehavior的特定类中),这样我们就获得了更大的灵活性和可扩展性。
如何用Nestopia模拟器玩光电枪游戏(如打鸭子)和磁碟机版游戏(如绿色兵团)等?
先在百度上下载nestopia1.40中文版,然后在文件——打开中输入你要玩的游戏,并在选项——输入选项中修改按键。最后要注意选择主机——输入——扩展端口——万代终极射击。否则,鼠标就不会变成光电枪模式。玩磁碟机版游戏前先要下载一个disksys.rom文件并把它解压到桌面上,然后用鼠标把它移动到nestopia1.40文件夹的目录上。最后在文件——打开中就能输入游戏玩了。刚输入游戏时会出现PLEASE SET B的画面,这时只要用鼠标点击主机——外部——磁盘系统——插入——磁盘1B面就行了或直接点击更换磁盘面也行。